Vou lhe mostrar uma forma bem simples utilizando o shade BSDF.
1) Clique no workspace “Shading”;
2) Clique no botão “New” para criar uma novo material para o objeto;
3) Será criado o material com o “Principal BSDF” associado. Configure primeiramente o valor “Transmission” no Shade, ele que vai informar o nível de luz que vai “passar” pelo objeto:
3.1) Segue abaixo a aparencia da UV Sphere com os valores: “0.000”, “0.5” e “1.000”. Para ficar com aspectos mais transparente, vou utilizar “1.000”;
4) Vamos configurar o valor de “Roughness”, quando menor o valor, mais “polido” será o aspecto. E quando maior o valor menos “polído” será.
4.1) Abaixo, está demonstrado como ficaria com três (03) valores diferentes: “0.000”, “0.5”, “1.000”. Vou deixar o valor com “0.000”;
5) Será necessário ativar uma opção para permitir a refração do vidro. Clique no menu “Material Properties”;
5.1) Expanda o menu de opção “Settings”;
5.2) Marque o checkbox “Screen Space Refraction”;
6) No renderizador “Eevee” será necessário ativar essa opção também;
6.1) Clique no menu “Render Properties”;
6.2) Marque o checkbox “Screen Space Reflections”;
6.3) Marque o checkbox “Refraction”;
7) Com isso um efeito simples de vidro estará pronto;